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游戏开发者是怎么虐玩家的?聊聊游戏中的那些拟真设计

   一直以来,网上在线棋牌 有不少游戏作品,诸如《寂静岭》系列、《黑暗之魂》系列、《层层恐惧》以及《马克思·佩恩》系列,都从“生理”和心理上狠狠地“虐”了玩家一把。网上在线棋牌 而游戏开发者正是通过对玩家的心理把握和一些“拟真”设计达到这一目的的。而正是这种“虐”,让我们体验到了游戏交互性的别样魅力。让我们一起来看看具体内容吧。

《黑暗之魂3》封面图

   即使是在熟悉各类动作游戏的玩家心中,《黑暗之魂》系列的难度也少有匹敌。我在游戏的过程中,操控的角色不时被敌人捅伤,中毒,或是从高台坠落身亡。不过我仍然可以奔跑,跳跃,为自己的生存奋力一搏。除了将要见底的生命值之外,没有任何迹象表明,我的角色已经奄奄一息。

   与《黑暗之魂》一样,无论是《刺客信条》还是《神秘海域》,《侠盗猎车手》或是《使命召唤》系列,无论你控制的角色到底被“伤”得有多深,他仍然可以相对自如地移动,攻击。另一个例子则是《荒野大镖客》里的约翰·马斯顿(John Marston),他被射中了肠子,但仍然可以奔跑,并拔出手枪射击其他敌人。

《荒野大镖客》游戏截图

   就好像那句脍炙人口的台词一样,期望在虚拟世界中寻找真实感的行为往往有些荒谬,对于开发者而言更是不公平。游戏中的生命值设计当然与现实毫不相符,它在各种意义上都是对于游戏性的妥协——相信我,你不会愿意玩一款受了枪伤就得休息半年,否则不能正常行动的游戏。不过,现在游戏对“生命”的处理仍然不算完美,如果能将角色在物理层面上受到的伤害,按照适当的程度反应到实际游戏中的话,或许会更加紧张刺激。更直白点儿说,或许开发商应当让玩家体会到游戏角色正在流血,手脚被击中,或是处在压力之下。

   《马克思·佩恩》系列就是个不错的例子。在《马克思·佩恩3》的体育场关卡或是逃离白色制造厂(Fábricas-Branco)的关卡里,我们能够清晰地从人物的状态上感受到主角马克思·佩恩的痛苦。当然《马克思·佩恩》系列对于人物与环境的塑造本身就能让玩家身临其境,我们能够感受到主角正在流汗,流血,赌咒发誓——这也是游戏设计的目的之一。我们能够在感受马克思·佩恩故事的同时,享受更加复杂的游戏环境,并迎接与众不同的挑战。

《马克思·佩恩3》封面图

   同样,今年的小众作品《层层恐惧(Layers of Fear)》也有类似的设定,玩家可以通过角色蹒跚的步伐来感受他的生命值的多寡:主角为了完成自己的作品,失去了自己的孩子,妻子,理智——当然,还有他的一只腿。玩家在进行游戏的时候,可以通过对其残疾身躯的表现,进而体会到主角遭受的创伤。

   我并不是说,电子游戏应当将创伤作为一个大的叙事主题。事实上(至少对我来说),如果游戏设定里,如果人物受到的伤害能反映到游戏性层面的话,我会更加高兴。比如说《最后幸存者》的某个关卡里,主角乔尔(Joel)被钉住,玩家需要在这种情况下逃出生天:这时候,主人公身体状态受限加上紧张的局势,反而更能让我沉浸在游戏所塑造的氛围之中。

《层层恐惧》游戏截图

   根据我的游戏经验,当你的角色处在死亡边缘之时,你要么会超常发挥,要么就一败涂地:像满血时那样稳扎稳打基本上是不可能的。当我们习惯于在游戏中杀戮或是战斗之时,为自己早已习惯的操作中加入一些难度,会让游戏变得更有意思:在危险的情况下,肾上腺素会让你有更好的游戏体验。