《恶灵附身》IGN前瞻:吓尿了!非常成功的生存恐怖游戏

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《恶灵附身》IGN前瞻:吓尿了!非常成功的生存恐怖游戏

   Bethesda旗下由“生化之父”三上真司打造的《恶灵附身(The Evil Within)》无疑是近些年最出色的恐怖游戏之一,而游戏也将会在10月15日正式和玩家们见面。不过在TGS 2014上官方曾经放出试玩版,现在IGN为我们带来了试完后的感想,一起来感受下吧!

   《恶灵附身》IGN试玩报告:

   我永远不会忘记在PS上第一次玩《生化危机》。 我的一个朋友求他妈妈带我们去当地的租碟铺。从租下游戏到把光盘放进主机开始游戏,那种感觉就算不是史无前例,也是相当独特的。当时的我整天都在玩日式RPG,要么就是卷轴类过关游戏。我从未见过或玩过像《生化危机》这样的游戏,也许是因为之前也并没有这种类型的游戏吧。

   现在回头看来《生化危机》当然有很多问题,比如那糟糕的配音。但它的确创造了一种几乎让人身临其境的不祥感和恐怖气氛。当你在各处调查时,表面上波澜不兴风平浪静,但突然恐怖就有一只丧犬撞破玻璃向你袭来。子弹千万要省着点儿,不然很可能可不够用。还有那天杀的打印机色带存档,让你必须慎重考虑什么时候存档和多久存一次,直到现在我都觉得这个设定相当出彩。《生化危机》的背后团队对一切有关如何制造恐怖的相关细节都多加留意,而且制作得相当成功。

   《生化危机》也许就本身而言,并不是第一个生存恐怖游戏(第一的头衔恐怕得归于FC上的《甜蜜之家》),但却是第一个真正引起巨大反响的作品,其影响力甚至流传到二十年后的今天。《生化危机》的一系列续作,尤其是4代作为系列中最出色的作品,完全抓住了恐怖生存的精髓。相比之下,《生化危机5》则弃这一要旨于不,《生化危机》也丧失了作为恐怖游戏的代表性地位。对我而言《死亡空间》是我玩过的同类型游戏中,最后一个仍能掌握恐怖要素的优秀作品。我已经接受了这样一个事实:生化危机里再也找不到我想要的那种感觉了。这也许就是为什么在东京电玩展上我简略试玩了《恶灵附身》之后会如此期待了。

   作为原《生化危机》系列的制作人,三上真司全程参与了本次《恶灵附身》的制作过程。所以毫不奇怪的,CAPCOM曾经引以为豪的《生化危机》这快金字招牌在此满血复活了。我只匆匆试玩了一小会儿,但感觉我想要的游戏里都找的到。气氛渲染、恐惧感、非线性探索流程、恐怖的敌人、令人不安的环境设置等等,可谓一应俱全。我并无法确定是否这些叠加在一起能否造就一款伟大的恐怖游戏,但至少该有的都有了。

   游戏从一个名叫赛巴斯蒂安的侦探身上展开,他正着手调查一起残忍的连环谋杀案。自然而然的,超自然要素作为生存恐怖游戏不可缺的一环很快开始登场了。在试玩的这部份游戏场景里,一条木板的独径将我带向一扇铁门。门打开后,有条通路通向一栋大石屋。如果你有玩过《Outlast》的话,会发现这部分场景和《Outlast》的开场颇为相似。

   屋子前的院子立马让人有种毛骨悚然的感觉,也为即将进入其中随之而来的惊吓做情绪上的铺垫。在屋子里可供探索的选项不少,而当你漫步其中的时候,周围场景会时不时的转为黑白色,这时会显现出非现实场景中才会出现的幽灵般的生物和景象。

   推开各扇门,进入不同的房间让《恶灵附身》有一种空间感,也带给人想要探索的欲望。很快我就来到一座布满尘埃的图书馆里,并在这里遭到丧尸的攻击。这些丧尸头上和背上有各种形状的突起物,设计的很不错。可以的话,我并不想和他们作战,于是我转身就跑。这种逃跑的感觉让我回想起玩生化危机的日子。感觉上若非必要,能不打就不打,三十六计走为上策。

   不幸的是虽然丧尸本身很可怕到让你想落荒而逃,但当它们近身的时候却显得笨拙无比。我不确定是否我玩的是较低难度,但有位丧尸老兄,我在他身边站了足足有五秒钟,它看来一点儿都没有要攻击我的意思。说实话,这让我的惊吓感大大减弱。还有场景内一些随机放置的炸弹,一闪一闪的,显得突兀且没有必要。它们可以如你所愿的造成相当的伤害,但就是让人觉得和场景格格不入。