越来越多的游戏选择“沙盒化” 但它真有那么好吗?

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越来越多的游戏选择“沙盒化” 但它真有那么好吗?

   游戏的类型是越来越多,但“沙盒化”却一直是游戏界的香饽饽。玩家想玩“沙盒化”,厂商想做“沙盒化”。越来越多的“沙盒化”充斥着我们的游戏世界。可是,冷静下来思考一番,“沙盒化”就真的那么好吗?

   电子游戏发展到今天,要说有什么显著的变化,画面效果越来越牛逼肯定是最显而易见的,除此之外,大约就是越来越多的游戏开始走上了沙盒化的“光明大道”!

   沙盒游戏之所以能大行其道,因为它确实有着许多独特优势,最重要一点是给了玩家更大的自由,通常情况下玩家可以有很多路线、任务来选择,有灵活的进行方式,可以一定程度上按自己的想法去进行游戏,在一些以高自由度著称的游戏里,玩家甚至可以选择成为好人或者坏人,改变整个游戏世界的走向,创造出独一无二的故事。

上古卷轴里玩家随时可以屠城

   这一切听一起来是那么的美好,电子游戏是互动的艺术,所谓互动最重要的意义就是玩家选择影响游戏进程,老式游戏中能提供的互动通常很有限,玩家只能按照流程一本道通关,而沙盒游戏则创造了一个充满互动的自由世界,里面充满了等着被发现的惊喜,这简直太棒了!

GTA中的内容非常丰富

   再从商业角度看,沙盒游戏还可以满足更多玩家的需求,比如《GTA5》就包含了打枪、赛车、网球、成人等多种游戏类型,覆盖面极广,简直是老少皆宜,不买不是人!另外,如果你是传统线性游戏爱好者,理论上说只要你盯着主线一路走,也可以体验到线性游戏的快感,包容性很强。

   不过就像开头说的那样,这世上没有什么事是完美的,在万物皆可沙盒的情况下,我们获得了许多的自由,也付出了不低的代价。

   失去讲好一个故事的能力

   沙盒游戏是讲故事的天敌,这话说的有点武断,但我就是这么想的,哪怕被吹到天上的《GTA5》,也觉得会因为沙盒的关系,令整个故事失色不少,我的儿子都被人绑架了,我的老婆都把我绿爆了,我的兄弟都快死了,全世界的人都在追杀我……别急!那我也要先去夜店嗨一嗨,去山上兜兜风,去山顶找野人谈笑风生一会儿……
这就是沙盒游戏带给我的故事体验,充满了断裂感,紧张的剧情过后,你很快就又被抛回了那个慢条斯理的虚拟世界,除非特别有“责任感”或者急着通关,否则很多时候难免就会瞎晃悠起来。

   这一情况在去年的《辐射4》中有着巅峰般的体现,虽然游戏前一个小时里很认真的刻画了主角老冰棍的妻子被杀,儿子被夺的惨剧,并立下了一个简单鲜明的找儿子主题,但在实际游戏过程中,这条主线完全被淹没了,玩家们沉迷在各种有趣的支线故事里,拼了命的去收集各种电风扇、马桶栓,而那个让主角日思夜想的亲儿子……谁爱找谁找,老子可是要成为废土破烂王的男人!

真的把儿子带回来的没有几个……

   流程混乱几乎会出现在每一款沙盒游戏中,过度自由总会带来不少尴尬时刻,《巫师3》中世界已经到了最危急的时刻,面对妻离子散的红男爵,白狼依然可以莫名其妙的要求来一把昆特牌,exo me?!《合金装备5》里的蛇叔眼看老伙计身陷重围,随时会被毙掉,在紧张的CG之后,还是决定往反方向前进,先绑架一下刚才在路口错过的高颜值村花再说。《孤岛惊魂4》中,面对身陷重围的老家发来的求救信号,主角还是打算先上山下乡,打几只野兔提升下实力再说,反正不急的。

多收几个兄贵可比过关重要多了!

   以上情况可以说沙盒游戏在叙事上天然的问题,倒不是说完全讲不好故事,在单个片段的处理上也不乏神来之笔,比如《GTA5》中三个人自由切换带来的惊喜感,《辐射4》中某些战斗场面的史诗感,以及《巫师3》《合金装备5》在进入关键情节时的气势等,但如果作为一个整体,则很难说得上合格了,故事节奏必定会非常混乱,难免让一个紧张流畅的故事变成情绪忽高忽低、节奏一惊一乍的段子集。